当然、私はGoogle Stadiaに懐疑的でした。ビデオサービスのように、あるデバイスで一時停止し、別のデバイスで再開できる停止/開始の側面に拍手を送ります。また、マウスとキーボードのサポート、Chromecastのサポート、およびWi-Fi接続を介してGoogleのクラウドに接続する新しいコントローラーを称賛します。
しかし、Stadiaで本当に売れたのはid Softwareでした。
基調講演後の開発者セッションで、id SoftwareのシニアプログラマーであるDustin Landは、スタジオが2年半にわたってGoogleと協力してStadiaを現在の状態にしたと述べました。 Googleは、DOOMの立ち上げ直後にid SoftwareのCTOであるRobert Duffyに実際にアプローチしました。これは、スタジオがLinuxとVulkanグラフィックAPIをサポートしているためです。その後、Googleは2016年9月にid Softwareを訪問し、いくつかの会議の最初に出席しました。
では、なぜゲームストリーミングサービスなのでしょうか? Land氏によると、Googleはゲーム関連のYouTubeの数が年々増加するのを見て、YouTube放送とペアリングするゲームストリーミングサービスを作成するのが適切な時期であると判断しました。 id SoftwareのスタッフはGoogleの初期計画を聞き、フィードバックを提供し、Stadiaプロジェクトを開始しました。
ランドは、最初のデモは約束を示したが素晴らしいものではないと述べた。ビデオとオーディオは良好でしたが、ラグは明らかでした。 Googleは図面に戻ってストリーミングの側面を微調整し、2016年11月に独自のルーターとChromebookを使用したハンズオンデモでid Softwareに戻りました。
Land氏によると、このデモではパフォーマンスの大幅な改善が明らかになりました。ブラインドテストとして、id SoftwareはGoogleのクラウドからストリーミングしていることを伝えずに、プログラマーの1人を引き込んでデモを再生しました。
「うん、それはDOOMです」と彼は言った、「誰かが彼らのテレビでゲームモードを有効にするのを忘れたように感じます。」
最終的に、Googleはゲームをローカルで実行する1台のデバイスとクラウドからストリーミングする1台のデバイスで独自のブラインドテストを実施しました。目標?誰かがストリーミングバージョンを検出できるかどうかを確認します。 Googleは、ゲーマーが一方(ローカル)を他方(ストリーム)から区別できないため、正しい軌道に乗っていることを知っていました。
もちろん、それは2年以上前のことです。 Googleとid Softwareは、エンジンとサービスの両方を、今週最終的にゲーム業界に最終的に提示できる状態に微調整しました。
id SoftwareのGDC 2019セッションで私たちが目撃したDoom Eternalのデモは、驚くべきものでした。最初のデモは、ボットとのデスマッチで構成されていました。 2番目のデモでは、シングルプレイヤーレベルの一部を取り上げました。どちらのデモも1080pと60fpsで実行されました。
しかし、ネットワーク干渉に起因するチョップが見られる可能性があるため、完全ではありませんでした。 GDCの参加者がローカルネットワークを詰まらせたことに留意してください。さらに、クライアントPC(Pixelbook)が有線か無線かを判別できませんでした。それでも、私たちが知っている、大好きなけいれん的なゲームプレイに感銘を受けました-DOOMゲームプレイはあなたを気にします-そのようなローカルトラフィックにもかかわらず、ほとんど問題はありません。
Sundar Pichaiが基調講演で指摘したように、Googleのクラウドは200を超える国と地域に存在しています。つまり、物理的な場所の近くにGoogle所有のデータセンターがあり、インターネットサービスプロバイダーとGoogleのサーバー間のホップ数を減らして、待ち時間を短縮する必要があります。
それでも、Dustin LandはDOOM Eternalを出力するサーバーがどこにあるかを確認できませんでしたが、102マイル以内であることを確認しました。
私は嘘をつくつもりはありません。私はid Softwareのファンです。ジョン・カーマックが3DFXがGlide APIを調整するのを助けたので、Quakeはポリゴンにアップグレードしたにも関わらず、頭がおかしくなりませんでした。現在、id SoftwareがGoogleがStadiaの開発を支援し、少なくともGDC 2019で見たデモで見事に機能しているので、同じ「新しい時代」の雰囲気を私の骨に受けています。
しかし、私も少し慎重です。繰り返しますが、ゲームの完全なライブラリ、コスト、トラフィックを処理するために必要なホームネットワーキング機器はわかりません。サービスが8Kになったときに何が必要ですか?確かに、「ポテト」ラップトップまたはスマートフォンをエッジデバイスとして使用できますが、遅延は依然としてホームネットワークハードウェア、ホームトラフィック、インターネット購読、およびGoogleデータセンターへの物理的な近接度に依存します。
しかし、id Software、Ubisoft、AMD、Unity、Epic Games、Havok、Crytekなどがすでに搭載されているため、Google Stadiaには大きな可能性があります。また、Valve SoftwareがSteam Machineイニシアチブの失敗によりリビングルームに持ち込もうとしたLinuxゲームへの大きな叫び声でもあります。
おそらく、これは必要なインターネットコンポーネントにもかかわらず、より良いパスです。このシナリオでは、すべてのゲーマーがChromeブラウザーをサポートするデバイスで高品質のタイトルをプレイできます。それはゲームの未来ですか?それはGoogleとそのパートナーに依存しています。コンソールとクラウドPC以外のゲームを殺しますか?いつでもすぐに。
追加情報は、今年6月のE3 2019に入手可能になります。AMDのStadia用カスタムサーバーバインドGPUの詳細については、スコットジャクソンのブログをご覧ください。