eスポーツが2018年のアジア大会を超えてここにいる理由

著者: Randy Alexander
作成日: 2 4月 2021
更新日: 1 J 2024
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「eスポーツに魅せられて~密着289日の記録~」 eスポーツのプロチームに密着!賞金総額3億円をかけた戦いに挑む若者たち【テレメンタリー2021】
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ArmのGame Developer Ecosystemsディレクター、Pablo Fraile著

ビデオゲームは40年近く存在していますが、プロのスポーツ競技への移行は最近になってようやく起こりました。現在、世界中で複数のeSportsイベントが開催されており、何千もの観客と何百万もの視聴者をオンラインで魅了しています。世界有数のスポーツ団体が立ち上がり、注目を集め始めています。第18回アジア競技大会の主催者は、eスポーツをスポーツイベントとして認めるべきだと決定しました。

8月18日から9月2日まで、世界中のゲーマーがeスポーツで史上初のスポーツゴールド、シルバー、ブロンズメダルを競います。アジア競技大会は、国際スポーツにおけるオリンピックに次ぐものです。そのため、これは大きな後押しとなり、プロのeスポーツ競技の新しい時代への扉をさらに開きます。 Clash RoyaleまたはArena of Valorで新しい名前のクリスティアーノロナウドまたはレブロンジェームズを見ることができますか?アジアゲームで利用できるモバイルゲームベースのeスポーツの2つだけです。

ただし、第1に、eSportsが従来のスポーツイベントと同じように「実際のスポーツ」であるかどうか、第2に、これらの国際スポーツゲームにイベントとして含めるべきかどうか、そして最後に、その包含は、持続しない「仕掛け」です。 3つのポイントすべてに対する私の答えは、「はい」、「はい」、「いいえ」です。実際、これは将来のeSportsにとってより大きな何かの始まりかもしれません。

スポーツと経済的成功

eSportsは、世界的なeSportsの収益が2018年に9億6600万ドルに達し、前年比38.2%の成長を予測しているという、Armが後援する市場情報機関Newzooの新しいレポートで、その優勢にあります。これらの収益の77%は、スポンサーシップ、広告、およびその他の形式のプロモーションによるブランド支出で構成されています。この経済的な成功により、主催者は中国のテクノロジー企業Alibabaのスポーツ部門であるAlisportsとのパートナーシップに署名し、アジア大会に参加しました。中国での2022年のアジア大会でeスポーツイベントを含めるというさらなるコミットメントがあるため、1回限りではありません。


eSportsに対する収益の増加とブランドへの関心の高まりは、今年世界中で3億8,000万人に達すると予想される巨大なファン層によって支えられています。興味深いことに、時折視聴者(1か月に1回視聴)は、愛好家(1か月に1回以上視聴)-約1億6500万人に比べて、eスポーツの全視聴者の約2億1500万人の大きなシェアを占めています。これは、ゲーム愛好家のニッチな視聴者から離れて、eSportsが主流になる傾向を示しています。

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新しいリーグ構造と競技会も観客の成長を助けています。 2017年には、野球(MLB)、バスケットボール(NBA)、アメリカンフットボール(NFL)などの米国ベースのスポーツで発生したように、北米のeスポーツ業界全体にフランチャイズシステムが実装されました。新しいフランチャイズ構造の下で、大手出版社のRiot GamesとBlizzard Entertainmentは、北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズ(NA LCS)とオーバーウォッチ・リーグ(OWL)を運営しています。現在、NA LCSは、現在4950万時間のゲームストリーミングサイトTwitchで最も注目されているイベントです。

Fortniteのような驚異的に人気のあるゲームは、かつてないほど多くの視聴者をゲームに巻き込んでいます。

eSportsの競技会も、強さから強さへと変化しています。 Epic Gamesは最近、Fortniteのコンペティションで1年目の競技プレイで1億ドルの賞金を提供すると発表しました。賞金プールにより、Fortniteはこれまでで最も収益性の高いeSportsゲームの1つになります。ゲーム界での人気と、ますます幅広い文化的魅力のおかげで、このゲームはすでにモバイルで1日100万ドルを稼いでいます。


ゲーミングルームから最大のスポーツスタジアムまで

eSportsの台頭に伴い、2018年にはモバイルゲームが世界のゲーム市場で最大の収益源として、通常のゲームを追い抜くというモバイルゲームへの傾向が続いています。興味深いことに、北米ではなくアジアが成長していますモバイルeSportsで最もホットです。上位のモバイル競争力のあるタイトルの多くには、プロのリーグとライブスタジアムイベントがあり、何百万人もの視聴者を集めています。 2017年、13,000人が中国を拠点とするキングプロリーグに参加しました。これは世界最大のモバイルeスポーツリーグです。

アジアのゲーミングの急速な専門化も収入を促進しており、アジア太平洋地域のゲーミング収益の合計は2018年に約440億ドルになると予想されています。消費者支出の半分以上は中国と日本からのものであり、これらの消費者はモバイルゲームの台頭は、ゲーマーに最高のゲーム体験を提供する高性能スマートフォンです。これは、現在までに世界中のパートナーに10億個以上のグラフィックチップ(Arm Mali GPU)が出荷されており、性能がますます強力になっているArm自身の出荷実績からわかります。

収益と人気の最近のすべての成長にもかかわらず、業界の専門家からの見解は、eSportsにはまだ長い道のりがあるということです。eSportsは急成長の曲線上で少なくとも5〜10年です。コンテキストに入れると、スーパーボウルは毎年1億人以上の視聴者を引き付けます。これは、主にオンラインでストリーミングされるeSportsイベントをはるかに上回っています。ただし、eSportsが将来目標とするものを提供します!

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eSportsが主流のスポーツに似た人気を獲得するまでにはまだ長い道のりがありますが、過去数年間の収益、視聴率、成長は、eSportsを真剣に受け止める必要があることを示しています。アジア競技大会への参加はこの驚くべき成長を認識しており、主催者は2022年にeスポーツイベントを再び開催することを確約しています。eスポーツは最終的に消え去る仕掛けではありません。実際、2018年のアジア大会への参加がスポーツの最高峰になることはほとんどありません。究極の野望は、2024年のパリオリンピックでeスポーツイベントを開催することです。これは、驚異的な成長を経験しているスポーツにとって間違いなく手の届くところにあるものです。私は疑いを無視することです、eスポーツはとどまるためにここにいます。

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